What happened to Marc

Mixed Media Experience

Fertig gestellt: August 2022

Weshalb haben Digital-Analog-Kontraste im dreidimensionalen Raum so eine enorme Kraft? Dies möchte ich mit dem Projekt What happened to Marc?! erörtern. Der Fokus des Projekts liegt auf drei Studien, die sich mit der Metamorphose antiker Plastiken und ihren stark in der Struktur vereinfachten Ebenbildern beschäftigen. Die drei Studien stellen dabei Momentaufnahmen dar, die unterschiedliche weitgehende Verwandlungen zeigen.
Um den Leitgedanken als offene Frage den Betrachter:innen zu stellen, kann man sich mit zwei Instagram-AR-Filtern selbstständig auf Antwortsuche begeben. Neben einem Filter, mit dem Betrachter:innen die Studien im Raum erkunden können, gibt ein weiterer Filter die Möglichkeit, selbst zur Studie zu werden, indem der Kopf des/der Betrachter:in mit einem 3D-Objekt bespielt wird.
Die Artefakte werden mithilfe dieser Web-Experience ihrem Wesen (statt Art) entsprechend präsentiert und werden sowohl zugänglicher als auch interaktiver. Die antiken Skulpturen zeigen den Menschen in seiner organischen Form. Somit stehen sie im Gegensatz zu ihren digitalen Doppelgängern, die aufgrund ihrer stark dezimierten Oberfläche nicht mehr auf ihr Original schließen lassen. Dadurch lockt das Aufeinandertreffen der ungleichen Spiegelbilder neue Sichtweisen und Geschichten hervor.

Von links die Studientitel: Venus, Marc, Daphne.

ZU DEN STUDIEN

Das Zusammenwirken von organischem Analogen und spitzem, kaltem Digitalen lässt die ursprünglichen Plastiken in völlig neuen Licht erscheinen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes: Das Spiel mit Licht und Schatten im dunklen Raum auf rauen weißen Oberflächen schafft eine spannende mystische Atmosphäre. Es lenkt den Blick der Betrachter:innen auf einzelne Facetten der Skulpturen, während andere Teile gänzlich im Schatten liegen.
Das Projekt begann ich mit der Intention, mich mit 3D-Glitches auseinanderzusetzen. 3D-Glitches interpretierte ich als bewusste, meist vom Computer generierte Fehlerchen an dreidimensionalen Objekten. In den Feedbackgesprächen mit Prof. Betty Schimmelpfennig kristallisierte sich dann diese Gestaltlinie heraus, welche sich gut für meine Ideen eignete und das Geschichtenerzählen möglich machte.
Die Renderings entstanden mit der 3D-Software Blender und die Skulpturen-Scans stammen aus der offenen Web-Bibliothek scantheworld.org. Das Zersprengen und Reduzieren der Oberfläche der digitalen Klone wurde mit dem Decimate-Modifier von Blender gelöst. Um die Form ästhetischer wirken zu lassen, musste ich an manchen Stellen nachbessern.
Um den Betrachter:innen jedoch den wie für eine Plastik üblichen Rundumblick zu ermöglichen, entwickelte ich den Instagram-Augmented-Reality-Filter „What happened for real?!“, mit dem man mithilfe des Smartphones die Studien erkunden und mit ihnen interagieren kann.

FACE AR FILTER

Um die Metamorphose der Studien die Betrachter:innen immersiv erfahren zu lassen, entwickelte ich einen Augmented Reality-Filter für Instagram. Die Form scheint sich im Kopf der Betrachter:innen zu platzieren und übernimmt die Gesichtsoberfläche.
Beim Ändern der Kameraperspektive bewegt sich die Textur über die Form, was zu spannenden Sichtweisen führt.
Genau wie bei den Studien ist der Filter schwarz-weiß eingestellt und mit einem Tab auf den Bildschirm verschwindet der Hintergrund ins Schwarz. Je nach Inszenierung lassen sich spannende Geschichten erzählen.
Dieser Filter wie auch der folgende „What happened for real?!“-Filter entstand in SparkAR, der Augmented Reality Plattform von Meta.

Insta Face AR Filter

REAL WORLD AR FILTER

Der Leitgedanke der Studien, Analoges mit Digitalem zu verknüpfen, findet man auch bei diesem World AR Filter.
Über die gewöhnliche klassische Rezeption von Plastiken hinaus, lassen sich die drei Studien mithilfe von Augmented Reality im Kamerabild des Smartphones nicht nur platzieren, sondern auch skalieren.
Die stumpfe Beleuchtung nimmt den Plastiken ein wenig den inszenierten Charakter der Renderings und wirft den Fokus auf das Verfolgen und das Beschäftigen mit den Formen. Ob langsames Herumschreiten oder näheres Untersuchen von Details, die klassische Rezeption von Plastiken ähnlich wie in Kunstmuseen, wird durch das Smartphone ermöglicht, und wie der Name Augmented Reality schon sagt, sogar erweitert.

Insta Real World AR Filter

Ich möchte Prof. Betty Schimmelpfennig für den CheapThrills-Kurs und für die Betreuung des Projekts herzlich danken.